这比平时花的时间要长一些,但这是值得的:UNIGINE Engine几乎对每一个功能都进行了重大更新。
主要更新之一是新的基于节点的材质编辑器。它的主要目标是帮助开发人员在不编写任何代码的情况下视觉地创建自己的材料。
为了实现这一点,我们结合了基于代码和基于节点编程的所有优点。
主要特点:
循环是一个复杂但很棒的功能。它允许多次重复任意的操作序列。我们发明了自己的图形循环实现,几乎与代码中的循环相当,而且更容易使用。
如果图形很复杂或很大,门户可以帮助保持视觉清晰度,因此可以避免连接线到处交错的情况。
连接器是图形节点的一种特殊的“折叠”模式:占用更少的空间,并且可以直接连接到另一个图形节点的输入。
表达式节点允许编写简单的算术操作,但最重要的是,还可以将它与更改数据组件的数量或顺序的能力结合起来使用。
子图是通过绑定节点图的可重用部分来生成的,可以在多种材料中使用。最好的部分是,如果您更改子图中的任何内容,更改将应用于使用它的每个图。
此外:
使用200多个基本的预配置节点或创建自己的节点。
在材料类型之间切换。
直接将它们分配给对象或将它们用作父材料,而不需要重复地重新组装整个图。
轻松聚合子图。
相信系统:它将突出显示图中的任何逻辑冲突。
创建易读图。
UNIGINE以其视觉上的精确和美丽的水而闻名,现在是时候升级了。在2.15版本中,我们呈现了以下内容:
真实实时水模拟
精确控制每一个单独的波,为复杂的水动力学模拟
波和物体相互作用
平稳海况变化
在任何距离都能看到无缝的水纹
两个开箱即用的选项:自动和手动波控制
导入的景观贴图文件现在是可压缩的,因为新的压缩工具允许显著减少文件大小(压缩比高达100:1)。
压缩工具提供了两个纹理压缩预设:有损和无损,以及一个自定义选项。
重要提示:压缩的映射层文件在运行时是不可修改的。我们的建议是将大多数地形数据保存在压缩层中,并将需要修改的层保存在未压缩的层中。
使用无损压缩算法有助于避免质量恶化。只建议在进行最终构建时使用最大压缩。
为了制作一个完美的地形生成工具,我们一直在研究它的新功能。2.15版本包含以下内容:
通过Master和Workers的联合计算机网络进行分布式计算:Master分配任务,Workers执行分配给它们的任务。源文件和缓存存储在共享文件夹中。
更新建筑物生成功能。根据提供的GIS矢量数据或随机生成具有不同屋顶类型的建筑。所有的特色材料看起来更加真实和沉浸。
后期处理过滤器(色调映射器),以适应项目的视觉需求。
多个bug修复。
我们已经做了许多更改,以简化混合现实应用程序的实现,有利于您的体验与人眼分辨率工业级Varjo VR和XR头显。在Varjo SDK 3.3.0的支持下,我们增加了一个色度键来快速改变环境和深度测试。现在,您可以利用XR-3和XR-1的深度感知功能将真实世界和虚拟世界合并在一起。使用视频摄像头,通过在真实世界中放置标记物来跟踪静止和移动的物体也成为可能。
通常用于飞行模拟器,XR-3的关键品质是其他VR头显无法提供的仪表盘文本可视性。
开发任何模拟和培训软件(包括游戏)都伴随着工具创建的不便:情形构建器、场景编辑器、内容放置工具等,并消耗了相当一部分时间和预算。
为了使您的开发过程尽可能快速和方便,我们鼓励您基于UnigineEditor功能为用户生成的内容制作自己的特定于领域的工具。
在2.15中创建编辑器插件变得更加容易:它们与SDK浏览器集成,并且有两个项目模板(引擎GUI窗口和材料)可以作为基础。
我们正在进行的一些项目已经使用插件系统和当前的编辑器API实现了编辑器扩展。
关于开发自定义编辑器插件的更多信息,请参考文档中更新的文章“延伸编辑功能”。
此外,我们为现有的编辑器模式重新设计了编辑器的UI,并做了其他主要更改:
新的簇笔刷编辑器。用笔触一次放置多个物体。
改善杂乱刷子。画笔工具更新使绘画蒙版上的草,杂乱,和集群更方便和直观的准确当前画笔位置。对象现在会在您绘制时动态生成,所有使用相同蒙版的对象都会立即更新。
资产浏览器改进。比以前更灵活和方便。
从FBX-Assets高级进口材料。一旦FBX模型被导入,它会自动分配适当的纹理预设。
管理全球和区域的分层天气。
创建许多等边或任意区域,添加多个层,并分别控制每一个。
管理每一层的能见度、气压、温度、湿度、云覆盖(支持所有现有类型的云)、降水、风和其他参数,设置区域位置、厚度、高度、过渡带等。
改进的闪电模拟允许您在选定的位置生成任意数量的闪电。
添加 IG 插件,用于配置大地测量参数和日期时间参数,以及控制天气。
仅在SDK的Sim版中可用。
我们正在介绍火星:一个新的示范项目,重建了100万平方公里的火星表面。您可以驾驶漫游者绕着星球,并使用20倍的范围支持查看盖尔陨石坑!
这个演示展示了景观地形系统的特点。在这个项目中没有静态网格。
特点:
最高的几何和纹理细节(每像素1毫米)
1000 x 1000 公里的面积
8 x 8 公里高详细区域(0.25 米 /像素掩模密度,1 毫米/像素详细4K纹理)
动态弹坑(100 x 100 x 25米)可以实时放置在任何地方
漫游者的轨迹作为另一种实时修改地形表面的演示
高达20倍的放大范围
我们重新制作了 CraneRope 示例,使用绳索体,并进行了一系列优化以稳定绳索行为。现在您可以使用真实世界的质量(以公斤为单位)来提升重物。
为了您的方便,我们添加了一组控件:
用于抓取和放下负载的键盘键
改变绳子长度的键盘键
调试可视化程序切换键
负载重量滑块
植被添加扩展了一组小植物和一种新的松树,使植被物种总数达到40种类型,其中大多数有2到20种变化。
现实的BDRF。我们创建了自己的BDRF,以确保光线分布和反射尽可能自然。
圆形地球地理插件
新的可定制的图形用户界面
离屏渲染
DirectX 12, Vulkan和游戏控制器